我为什么决不会把游戏称作爱好?
资讯
2024-01-14
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GRG游戏研究组
立足游戏开发、运营,专注于全平台的游戏研究;从玩法、系统、数据等多维度进行全面剖析。
在20世纪50和60年代,一系列的电影都提出了同一个基本问题:人们上电影院到底是在干嘛?这一时期的作品如希区柯克的《后窗》(1954)、迈克尔·鲍威尔的《偷窥狂》(1960)、安东尼奥尼的《春光乍现》(1966),都涉及到观看与阐释的过程,经常带着明显的偷窥基调。似乎这个时代的导演们,不论是对于自己的技艺还是对于观众,都感觉到某种存在危机。他们好像在说:我们做的东西到底是些什么鬼?人们为什么要看它?
我认为,如今游戏也正在经历一个很类似的阶段。实验性作品如《到家》(Gone Home)和《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)的涌现,表达性和自传性质的独立游戏(特别是在Twine平台上制作的那些文本游戏),与主流的3A级游戏被改编成好莱坞大片,这中间存在深刻的断层。一些开发者纠结于游戏到底是什么,哪些才是游戏的基本元素,围观者也不断卷入到论争之中。正如我们在过去的一年中所见到的,两大阵营之间已经爆发了一场文化冲突。一边是抱有传统确定立场(就是为了乐趣和射击!)的游戏者;另一边则是艺术家、设计师和媒体评论家,他们有着另一套非常不同的哲学和参照系,并已经开始拓展自己对于游戏的定义。这一过程在我看来是非常有意思的,它正说明了游戏已经变得多么重要。
这正是为什么我不能把游戏叫做爱好的原因。我知道很多人这样,没关系,随他们便呗但我认为他们错了。当然,我不打算讨论爱好在字典中的意思,这种无聊的咬文嚼字用一种书呆子的方式拉低了讨论的层次,就像抱怨《星舰迷航》的一个模仿节目没意思,只是因为它弄错了企业号星舰的版本。对我来说,爱好是我们享受和打发时间的事物,但却不一定要让它与生活的其他部分相关,或影响我们如何看待更广阔的世界的方式。
游戏并非如此。游戏是一种表达性的媒介,一个文化平台。和电影和电视一样,它们有自己要表述的,并且游戏与我们在社会中用来相互交流和探索理念的其他方式相互契合。玩游戏不仅是一种刺激玩家的大脑和神经反射的乐趣体验,不管开发者意图如何,每个游戏都注入了更广阔的抱歉,我要说这个词了时代精神。就像所有影片和电视节目一样,每个游戏都讲述了一些它被创作于其中的时代和文化,游戏是社会-文化趋势和迷恋的证明。举例来说,为什么现在有这么多僵尸游戏?不仅是因为它们好玩或者暴力血腥僵尸幻想是对灭世的偏执和恐惧,也是对感染和人口过于拥挤的恐惧。僵尸游戏说明了我们生活在一个担心疾病、战争和移民的社会当中。我们不一定要听从《僵尸末日》(DayZ)或《腐烂都市》(State of Decay)所表达的内容,但我们必须理解它们是作为一个社会整体所进行的潜意识对话的一部分,在表层的嘘寒问暖和八卦讨论之下。
游戏并不总是充满乐趣的体验,有时是一场闹心的试炼。《黑暗之魂》(Dark Souls)的研发商From Software制作的游戏就把让玩家受挫作为一项核心要素,这种直白的残酷哲学被精心设计到弹幕射击或自虐类型的游戏中。大多数游戏都在某种程度上想把玩家干掉。演员Dara Ó Briain正是在游戏对抗机制的基础上,设计出了很有意思的单口喜剧套路几乎找不到其他什么艺术形式,会因为玩家表现不够好而拒绝玩家的参与。但玩家还是继续玩。当然,这也展现了卓越游戏机制设计的闪光点这些核心冲动回路直接击中了我们大脑中的多巴胺中枢。但我们也会出于另一种动机玩游戏(即使它们很可怕),那就是游戏提供了更加深刻的体验,不只是让我们舒舒服服打发20分钟的时间。游戏的艺术性、氛围、潜台词、戏剧张力,以及游戏产生的社交联系,这些都是关键要素。玩家们花在《黑暗之魂》上的时间可能在很大程度上并不愉快,但还是从中汲取了某种体验,正如玩家从其他各种文化活动中所获得的。
而且,爱好这个词还带着相当的轻蔑,甚至有些过分,因为它将一项活动划到了我们生活其他部分之外。游戏已经不再处于这样一个封闭的领域之中。社会倾向于贬损新兴的文化形式,通过对号入座的限制,或者公开谴责的方式。早期维多利亚时代的小说,1950年代的摇滚乐,60和70年代的类型片都遭受过这样的待遇。与此同时,新兴文化的拥趸则经常发展出自己的入门仪式,精心守护成员门槛和声誉。游戏已经超越了这些过激对抗的行为。把《小贩人生》(Cart Life)、《自愿受刑模拟》(Consensual Torture Simulator,Twine引擎上的文本游戏)、《别回头看》(Dont Look Back)、《毕业舞会周》(Prom Week,flash小游戏)或者任何一款Jason Rohrer(译注:知名独立游戏开发者)的游戏叫做爱好,都难免有种违和感。但他们又的确是地地道道的游戏。
老实说,我很喜欢我们所生活的时代,从游戏产业的商业化开始到今天已经走过了40年,我们在此刻思考游戏是什么,游戏可能成为什么,怎样才算够格或者不够格的游戏。但我们也应思考,在我们玩游戏的时候究竟是在做什么?我们头脑中经历了什么?我们为何做这些?这些问题曾经纠缠希区柯克和安东尼奥尼,促使他们思考我们与电影的关系,创作出引人入胜的重要作品。显然,希区柯克和安东尼奥尼并未将电影视为爱好。他们像每个先锋艺术家一样明白一个道理,在被很多人当成垃圾片的《德州电锯杀人狂》中有一句著名台词对此概括得非常精辟:我猜,每件事都有其意义。
所以,我决不会把游戏叫做爱好,因为我感到在这个词的含义和语境中隐含着简化和控制的本质。而我们决不应该被话语所裹挟,贬损或圈限那些为我们的生活赋予意义的事物。
术语及相关
Bullet hell,弹幕射击
Stand-up (stand-up comedy),单口喜剧
https://en.wikipedia.org/wiki/Stand-up_comedy
知乎:如何给 Stand-up comedy 取一个好的中文译名?
http://www.zhihu.com/question/21710137
脱口秀与 Stand-up comedy 的区别是什么?
http://www.zhihu.com/question/20043706
关于作者
Keith Stuart是游戏文化领域超过20年经验的资深作者。他是《卫报》的游戏编辑,正在写作一部关于《我的世界》(Minecraft)、自闭症与亲子关系的小说。
关于译者
朱溯源是GRG游戏研究组成员,为游戏、科技和互联网公司提供营销咨询。他的LinkedIn: https://cn.linkedin.com/in/suyuanzhu,微信: suyuan1982。
作者:Keith Stuart 翻译:GRG游戏研究组/溯源 来源:eurogamer
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GRG游戏研究组
立足游戏开发、运营,专注于全平台的游戏研究;从玩法、系统、数据等多维度进行全面剖析。
在20世纪50和60年代,一系列的电影都提出了同一个基本问题:人们上电影院到底是在干嘛?这一时期的作品如希区柯克的《后窗》(1954)、迈克尔·鲍威尔的《偷窥狂》(1960)、安东尼奥尼的《春光乍现》(1966),都涉及到观看与阐释的过程,经常带着明显的偷窥基调。似乎这个时代的导演们,不论是对于自己的技艺还是对于观众,都感觉到某种存在危机。他们好像在说:我们做的东西到底是些什么鬼?人们为什么要看它?
我认为,如今游戏也正在经历一个很类似的阶段。实验性作品如《到家》(Gone Home)和《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)的涌现,表达性和自传性质的独立游戏(特别是在Twine平台上制作的那些文本游戏),与主流的3A级游戏被改编成好莱坞大片,这中间存在深刻的断层。一些开发者纠结于游戏到底是什么,哪些才是游戏的基本元素,围观者也不断卷入到论争之中。正如我们在过去的一年中所见到的,两大阵营之间已经爆发了一场文化冲突。一边是抱有传统确定立场(就是为了乐趣和射击!)的游戏者;另一边则是艺术家、设计师和媒体评论家,他们有着另一套非常不同的哲学和参照系,并已经开始拓展自己对于游戏的定义。这一过程在我看来是非常有意思的,它正说明了游戏已经变得多么重要。
这正是为什么我不能把游戏叫做爱好的原因。我知道很多人这样,没关系,随他们便呗但我认为他们错了。当然,我不打算讨论爱好在字典中的意思,这种无聊的咬文嚼字用一种书呆子的方式拉低了讨论的层次,就像抱怨《星舰迷航》的一个模仿节目没意思,只是因为它弄错了企业号星舰的版本。对我来说,爱好是我们享受和打发时间的事物,但却不一定要让它与生活的其他部分相关,或影响我们如何看待更广阔的世界的方式。
游戏并非如此。游戏是一种表达性的媒介,一个文化平台。和电影和电视一样,它们有自己要表述的,并且游戏与我们在社会中用来相互交流和探索理念的其他方式相互契合。玩游戏不仅是一种刺激玩家的大脑和神经反射的乐趣体验,不管开发者意图如何,每个游戏都注入了更广阔的抱歉,我要说这个词了时代精神。就像所有影片和电视节目一样,每个游戏都讲述了一些它被创作于其中的时代和文化,游戏是社会-文化趋势和迷恋的证明。举例来说,为什么现在有这么多僵尸游戏?不仅是因为它们好玩或者暴力血腥僵尸幻想是对灭世的偏执和恐惧,也是对感染和人口过于拥挤的恐惧。僵尸游戏说明了我们生活在一个担心疾病、战争和移民的社会当中。我们不一定要听从《僵尸末日》(DayZ)或《腐烂都市》(State of Decay)所表达的内容,但我们必须理解它们是作为一个社会整体所进行的潜意识对话的一部分,在表层的嘘寒问暖和八卦讨论之下。
游戏并不总是充满乐趣的体验,有时是一场闹心的试炼。《黑暗之魂》(Dark Souls)的研发商From Software制作的游戏就把让玩家受挫作为一项核心要素,这种直白的残酷哲学被精心设计到弹幕射击或自虐类型的游戏中。大多数游戏都在某种程度上想把玩家干掉。演员Dara Ó Briain正是在游戏对抗机制的基础上,设计出了很有意思的单口喜剧套路几乎找不到其他什么艺术形式,会因为玩家表现不够好而拒绝玩家的参与。但玩家还是继续玩。当然,这也展现了卓越游戏机制设计的闪光点这些核心冲动回路直接击中了我们大脑中的多巴胺中枢。但我们也会出于另一种动机玩游戏(即使它们很可怕),那就是游戏提供了更加深刻的体验,不只是让我们舒舒服服打发20分钟的时间。游戏的艺术性、氛围、潜台词、戏剧张力,以及游戏产生的社交联系,这些都是关键要素。玩家们花在《黑暗之魂》上的时间可能在很大程度上并不愉快,但还是从中汲取了某种体验,正如玩家从其他各种文化活动中所获得的。
而且,爱好这个词还带着相当的轻蔑,甚至有些过分,因为它将一项活动划到了我们生活其他部分之外。游戏已经不再处于这样一个封闭的领域之中。社会倾向于贬损新兴的文化形式,通过对号入座的限制,或者公开谴责的方式。早期维多利亚时代的小说,1950年代的摇滚乐,60和70年代的类型片都遭受过这样的待遇。与此同时,新兴文化的拥趸则经常发展出自己的入门仪式,精心守护成员门槛和声誉。游戏已经超越了这些过激对抗的行为。把《小贩人生》(Cart Life)、《自愿受刑模拟》(Consensual Torture Simulator,Twine引擎上的文本游戏)、《别回头看》(Dont Look Back)、《毕业舞会周》(Prom Week,flash小游戏)或者任何一款Jason Rohrer(译注:知名独立游戏开发者)的游戏叫做爱好,都难免有种违和感。但他们又的确是地地道道的游戏。
老实说,我很喜欢我们所生活的时代,从游戏产业的商业化开始到今天已经走过了40年,我们在此刻思考游戏是什么,游戏可能成为什么,怎样才算够格或者不够格的游戏。但我们也应思考,在我们玩游戏的时候究竟是在做什么?我们头脑中经历了什么?我们为何做这些?这些问题曾经纠缠希区柯克和安东尼奥尼,促使他们思考我们与电影的关系,创作出引人入胜的重要作品。显然,希区柯克和安东尼奥尼并未将电影视为爱好。他们像每个先锋艺术家一样明白一个道理,在被很多人当成垃圾片的《德州电锯杀人狂》中有一句著名台词对此概括得非常精辟:我猜,每件事都有其意义。
所以,我决不会把游戏叫做爱好,因为我感到在这个词的含义和语境中隐含着简化和控制的本质。而我们决不应该被话语所裹挟,贬损或圈限那些为我们的生活赋予意义的事物。
术语及相关
Bullet hell,弹幕射击
Stand-up (stand-up comedy),单口喜剧
https://en.wikipedia.org/wiki/Stand-up_comedy
知乎:如何给 Stand-up comedy 取一个好的中文译名?
http://www.zhihu.com/question/21710137
脱口秀与 Stand-up comedy 的区别是什么?
http://www.zhihu.com/question/20043706
关于作者
Keith Stuart是游戏文化领域超过20年经验的资深作者。他是《卫报》的游戏编辑,正在写作一部关于《我的世界》(Minecraft)、自闭症与亲子关系的小说。
关于译者
朱溯源是GRG游戏研究组成员,为游戏、科技和互联网公司提供营销咨询。他的LinkedIn: https://cn.linkedin.com/in/suyuanzhu,微信: suyuan1982。
作者:Keith Stuart 翻译:GRG游戏研究组/溯源 来源:eurogamer
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