3feel单机版(你为什么不喜欢黑暗之魂)
资讯
2024-03-15
397
1. 3feel单机版,你为什么不喜欢黑暗之魂?
大家好,我是游戏领域的白虎乱月。
我喜欢《黑暗之魂3》的游戏背景,角色设定和音乐,但是,我不喜欢玩《黑暗之魂3》,哈哈哈。
《黑暗之魂3黄金版》是我去年花了98元在Steam平台上买的,算是我目前买的最贵的单机游戏。然而,买完后我只打赢过一次新手教程古达,然后我就不想玩了。这个游戏在我仓库里吃灰至今。
古达这耍长刀的好讨厌,会把我挑起来摔地上,还有二阶段变身…宫崎英高有没有搞错?这叫新手教程?我好不容易赢了古达一次,结果在去见防火女的路上,被一个人形怪连死了。点击,退出游戏。
《黑暗之魂3》实在是太硬核了,像我这种轻松流玩家一时半是感受不到它的乐趣。
但是,我很喜欢它的背景设定,超级帅,开局的朝圣CG就很有Feel,更别提那场恢宏的双皇子之战。一直以来小编都是中世纪欧洲风格的忠实粉丝,很喜欢骑士巨龙这些元素,《黑暗之魂3》简直太对我胃口了。
黑魂讲述的故事既残酷又凄美,这个世界的人们都在追逐火焰,正如现实的我们在社会中生存,努力不让自己心中的小火苗熄灭。
轻松取胜不存在的,黑魂教会我们的,只有来之不易的力量。
等哪天小编有空,再静下心来研究黑魂的玩法吧,现阶段我是不想再受到摧残了。感觉还是玩玩饥荒,种种菜更休闲。
2. 为什么打游戏会上瘾?
当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。
他认为使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
这不正是我们在玩游戏时的特征吗!!!
我认为游戏中使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去玩这个游戏。玩家被游戏题材或者广告所吸引。
我们会专注的玩这个游戏。玩家在游戏中总是需要集中注意力的。
我们玩游戏总是会有清楚目标。游戏总是会设立一个目标,让玩家有动机去玩。
我们玩游戏总是会有立即回馈。游戏中总是会给完成挑战的玩家一些奖励,激励他们继续玩下去。
我们对游戏有主控感。别让自动打怪升级什么的破坏玩家对游戏的主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。玩游戏总是让人忘掉烦恼的事情的有木有。
主观的时间感改变。我们玩游戏时总是感觉时间流逝的飞快。
而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提
内在奖励感
清晰无障碍的目标
即时反馈结果
平衡的技能水平和挑战
于是我们便有了伟大的心流区,看下图(图片来自陈星汉的毕业论文)
作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区,而我们则要很好的平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!!
陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:
As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.
游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩家乐意去玩这款游戏。
The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game.
游戏提供适量的挑战,以配合玩家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。
The player needs to feel a sense of personal control over the game activity.
玩家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。
玩家游戏能力
作为游戏设计者我们要反思一下,假如玩家已经是个职业玩家,经过了长时间的训练,他的游戏能力已经强到了,在游戏中只是进行自动性的选择而已,挑战对于他而言似乎已经不存在了,那么怎样让职业玩家(Hard core)感到游戏还是有乐趣的呢?而假如我们将难度调整到非常适合职业玩家的需求,那休闲(Casual)玩家肯定会觉得这游戏是多么的让人烦躁不安的,那么怎样让休闲玩家在核心(Hard core)游戏中体验到乐趣呢?
我们先假设所谓挑战,就是玩家根据当前障碍做出成功的决策去克服它。我认为而决策对于人类来说,有一部分是根据我们自身经验来判断的,而另外一部分却是我们自己创造出来的,两者是否成功都来源于我们人类自身的成长。
自动学习选择能力:这部分能力来自于玩家以往游戏经验和玩家作为人类存在于潜意识里的自身固有游戏能力。比如扑克牌,不同玩法的扑克存在着不同的技巧在里面,而玩家则会在一场场的扑克牌赌局当中训练自己的技巧,终有一日成为赌王思密达。
主观创造性选择能力:这部分能力来自于玩家的情感变化、生活环境、游戏环境、道德标准,也就是取决于玩家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到我国唐朝的叶子戏)。。。。我想扑克牌当初设计出来时,玩法可能只有一种,没有像现在这么的千百种玩法,而这千百种玩法,却是经过了漫长的岁月,由玩家自己创造出来的。
两者来源于人类的成长:在我们日常生活中存在着各种各样的选择,比如每天中午我们经常会纠结于吃点啥好呢?我们会分析周遭的餐馆的情况,选择一家物美价廉的餐厅,而当我们有一天想要换个口味,突然发现原来从来没有吃过的粤菜也挺好吃的,于是我们脑海中的食谱便自动的添加上了一种美味。 不同的决策也决定了我们各自不尽相同的人生,有人成为音乐家,有人成为挨踢农民工,有人成为美食家。
游戏挑战难度
继续刚才的那个问题,是否能做到让职业玩家和休闲玩家都能在同一款游戏中体验到乐趣?答案是肯定的,看看Facebook上的FarmVille吧,老少咸宜,可能很多人会说这款游戏基本上不存在挑战,玩家要做的事情仅仅是播种收割,然后在地图上放各种各样的装饰品而已。
那么FarmVille这款游戏的心流存在哪里呢?我认为FarmVille的游戏开放度是产生心流的根本。
玩家在FarmVille中最主要的自动学习选择能力便是播种和收割,这部分能力存在我们生活经历当中,只要生活在社会生活中的人类都应该知道建设农场大致上应该是怎么回事。
而最主要的创造性选择能力则是自己设计的庄园的外观,比如有的玩家希望自己的农场里面装满了非洲的动物,那么他在整个游戏中会着重的收集非洲元素的饰品,这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是说FarmVille为玩家提供了游戏载体,而游戏目标却是由玩家自己为自己设定的。同时,我认为FarmVille的社交性也给创造性选择提供很大的帮助,人类的竞争心理是根深蒂固的,当玩家发现他的好友的农场很漂亮的时候,他心里就隐隐的将好友的农场的规模和外观作为了他自己的游戏目标。有了玩家自我创造的游戏目标,作为游戏设计者则要给玩家的目标提供挑战难度了,FarmVille的难度在我看来是收集需要大量的时间,玩家可能会花上大量的时间才能收集到一个装饰品,同时我们还可以控制饰品的稀有度来提高收集难度,比如玩家都掏钱才能买到的饰品,一个一个饰品的收集难度便构成了整个FarmVille的挑战难度。这个时候没有耐心的已经上瘾的玩家为了克服困难,节省时间,他可能会选择付费!
那么我们得到的结论是什么呢?
为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。
设计心流区
那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?
我认为:
提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。
创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。
利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。
提供流畅的游戏流程(Game Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)
游戏开放度
作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。
提供范围广,不同等级的游戏难度
游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。
动态难度调整系统
一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。
这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。
强迫症也是一种心流
在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。
在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。所以要合理安排时间
3. 却没有自己成名作和代表作的歌手?
首先,什么是代表作?并不是人人传唱就叫代表作。你要这样认为,好多人说华晨宇就没有代表作。
作为华晨宇的歌迷,我只能说,我喜欢华晨宇的一个原因是,华晨宇他是个非常奇妙的人。
虽然很难评判出他唯一的代表作,但是当你熟悉了华晨宇的歌之后,你会非常容易从一堆歌里辨别出哪首是华晨宇的歌。
这是比较奇妙的,因为华晨宇的音乐风格并不固定,不像有些风格固定的歌手,一听就是。而华晨宇不一样,但他的确每首歌都能让你听出来:“这是华晨宇作曲的歌。”
华晨宇和一些以往的原创歌手不同,以往的原创歌手往往是凭借一首代表作一炮而红,火遍大江南北,自此之后就被大众框在这首歌的风格里。
我不想举例子,因为不太想带其他的歌手名字。
但是,请注意,很多时候,不是这些原创歌手自己被框在这首歌的风格里,而是他们被大众框在了这种风格里。(当然,也有歌手本身自己风格就很单一)
这些歌手往往希望自己可以突破自我,突破大众对他们的固有印象。但大众往往认定了一个人的风格之后,这种风评就很难改变。
所以我们可以看到非常多的演员、歌手面临着转型的艰难期,有些甚至转型失败,仅仅因为新风格不被大众买账。
华晨宇是快男出道,而他在快男时期的演唱主要是翻唱,和同期的贾盛强这类凭借一首歌一炮打响的原创歌手有着非常大的不同。
他主要是靠唱功、唱商火起来的,在翻唱张国荣先生的《我》之后才开始爆红的。
而在那时候,除了海选时一首无字歌,他的原创能力是处在封印状态的,不被外人所知。
快男时期出道人气即巅峰的歌手不在少数,而让华晨宇能够一直红下去的,主要是靠华晨宇的创作能力,和他不断进步的唱功。
所以华晨宇火起来的时候,他并不是以原创歌手的身份火起来的,但他是一个原创歌手吗?当然是的,只不过那时候大家还不知道。
最后
代表作重要吗?
当然重要。
但代表作对于华晨宇来说重要吗?
个人认为,不重要。
毕竟如上文所言,
华晨宇每一首歌都是他的代表作。
举例?
大家可以去网易云莫文蔚《半生缘》这首歌下面的评论区看看
有多少人听出来这首歌曲子是华晨宇写的。
4. 在哪一刻让你真正的体会到贫穷限制了我们的想象力?
十一国庆节全国最大的婚礼刷屏了!!
我只看到钱钱钱钱钱
网传1.58个亿的嫁妆
网传1500w婚礼账单
☟
婚庆:300W
婚礼桌数:235桌,每桌26888元,合计:6318680元
每人2000回礼,80位礼仪小姐
据说现场设有抽奖互动环节,一等奖是辆奥迪A5,300台苹果8p随便拿
总计:1500W
网传婚礼菜单235桌,餐标26888元/桌
新郎是汤臣一品or龙帝欧鞋业的公子
☟
p.s.新娘微博证明
“新郎不是奥康也不是汤臣一品”
现场有260桌
婚礼现场啊
灿若星河
我们所见的光行空中
潮汐涌动
搭建现场就耗时四天
当你还在纠结选单机位还是双机位的时候
人家已经20个机位了
负责婚礼视频的金锋团队都说
“有一种‘夹缝中’生存的感觉是怎么回事”
婚纱来自MOVOUS品牌婚纱
还有5米宽、8米长的花朵边拼花蕾丝水晶大头纱
相当于2层楼高啊!
负责这场婚礼的策划师蔡上还发微博说
“一场温州的小婚礼”
真是一场——小——婚礼
这时也语言匮乏到只能憋出一个
“哇”
虽然小犀姐不知道这场婚礼究竟花了多少钱
但估摸着
连起来能绕婚礼纪总部一圈吧
土豪的世界真不懂
吃瓜的过程中我还发现了一群
“同病相怜”的朋友
哎!
现在又一个暴击
嫉妒使我面目全非啊
网络上是这么评价的
新郎家是有足球场这么大吗
婚礼策划师简直就是人类伟大的发明
可以把一个普通的宴会厅的现有空间
打造成神话中“蟠桃大会”般无止的仙境
之前还在网络上看到
有脑洞大开的意大利雕塑家Edoardo Tresoldi
与Designlab Experience合作
设计了名为“建筑的幽灵”的婚礼现场
那feel
感觉这婚礼好像存在
又好像不存在
神奇!
其实婚礼布置得壕不壕
就是看官们的主观感受
结婚的时候
就只在意
站在我面前的是那个是不是让我怦然心动的他!
(反正预算就摆在这,你还想婚礼搞什么大场面)
过了N多年你可能会忘记
当初花了多少钱买婚纱
多少钱拍婚纱照
多少钱办婚礼
……
但唯一会记得的是
婚礼那天你们碰撞出的那些火花
升温了的身体和火红面颊
只要他在,就已经是一件很浪漫的事了
请猛击关注【婚礼纪】!
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5. PC上有哪些冷门游戏值得推荐?
我要推荐三个非常冷门的游戏,一般没什么人知道,都是被埋没的好游戏。
其实顶级游戏根本不用推,整天GTA5,巫师3这些,我们看久了也烦心,偶尔来几个没听说过名字的游戏感觉是很好的。
1.屋顶狂暴,Roof RageRoof Rage是一款以史诗级穹顶战斗为主题的横向武术格斗游戏。可以在本地与同时8位玩家游玩或在线上模式进行1vs1单挑。
如果喜欢空洞骑士,死亡细胞这类的,这个游戏千万不要错过。
里面角色有11个,每个角色的招式都有各自的特点。
复古像素风配以游戏中的城市、山顶、城楼、平台等不同地图,有种游离于现实与古代之间的感觉,夕阳下的山巅决战真的是很有 feel!
屋顶决战之前,先吟个诗:月圆之夜,紫禁之巅,一剑西来,天外飞仙。
2.无光之海,sunless sea克苏鲁风格的航海探险游戏,冷门原因是小作坊作品,没有经费做本土化,只有英语,但是D版有汉化补丁。正版是没有中文的,但是同样可以打补丁,人称雅思之海。词汇量极大,八级英语刚刚能hold住。
身临其境,引人入胜。
引用Steam里面的一段评论,简直讲出了整个精髓:
蝙蝠偷走了伦敦,主角是一名地下海的船长。这里有寒冰铸就的城堡,属于大海、梦魇、机械的信仰。你可以选择唾弃神明,证明自己的强壮,你也会因神明的诅咒,聆讯爱人与骨肉的死亡。在无光大海的一隅,死亡侨民等待死亡,豚与鼠离开了伦敦,为珍宝发痴入狂。碎心国制造着没有情感的泥人,毒藫中养育着真菌虫,恶魔从火山口来到了海上,通过钢铁共和国编织罗网。航行在幽深僻静的黑海上,每一分每一秒都分外紧张,是乘潜艇探寻不能被活物知晓的秘密,还是跳船后来到溺亡者之乡。选择吧我可爱的船长,你终将驶向海上,海泽的饥渴不会静止,伦敦的好奇永不失望。总之,整个世界观非常克苏鲁,如果大家喜欢克苏鲁文化,对那种不可名状的恐惧非常感兴趣的话,这个游戏是必须要玩的。
如果这个游戏大家感兴趣,可以顺便看看这两款游戏。
弃船Abandon Ship
深空遗物,Deep Sky Derelicts
3.兵者诡道R.U.S.E.超级小众游戏,但是玩过这游戏的都是军事铁粉。
工作室已经破产,被育碧下架了,现在是绝版的,全球仅剩的几百个正版key在俄国零售站点出售,每个也就十几块钱。不贵,原价应该100多元,反正现在Steam界面是找不到的因为是全球下架游戏。
这个游戏虽然是RTS即时战略,但是最重要的是这个游戏非常看重博弈,也就是策略的运用,大脑将才是最强武器,需要使用心理战术去欺骗对方,通过误导、佯攻、欺诈等技巧去战胜对方,获取最后胜利。这个游戏的画面非常宏大,写实风格。
虽然这游戏下架了,但是这游戏有一群忠实粉丝。尤其是军事迷,千万不要错过。
这几个游戏我基本没见什么人提过,但是他们的口碑都非常不错,小众。我见过这些游戏粉丝普遍有个特点就是不想分享,只希望能够私自体验这些游戏的美好。
毕竟,这种好东西干嘛要让别人知道呢?自己发现就已经很不容易,很有缘分了,品味的体现。
6. 外星人笔记本swot分析?
外星人笔记本的优缺点
外星人笔记本的优缺点,外观好看、顶级配置、反应灵敏、兼容性强;性价比低、续航能力低。
外星人笔记本的优点:
外星人笔记本的外观漂亮(图标惹人注目),性能极为出众,拥有兰博基尼前脸型散热系统,后盖采用类似跑车的引擎盖,最炫的就是可以自动调节的键盘LED灯,非常有fell。
做工非常精湛,可反复把玩,把屏幕合上时它就像是外星人的军事工具一样,炫酷异常。
拥有顶级配置,维持几年应该也不会过时。
电脑反应极为灵敏,开关机域程序运行速度都非常快。
兼容性非常强大。
外星人笔记本的缺点:
性价比极低,相同配置,价格却比其他电脑高。
耗电速度快,特别是在玩大型单机或网络游戏时,续航能力不能满足需要。
7. 哪些单机手机游戏让你觉得太好玩了?
【NO.1 Swan song】这款游戏惊艳,甚至惊艳到了绝艳的地步,它美的悲壮肃杀,不温暖不清新,就像它的名字一样,是绝唱。游戏中,你将扮演一只黑天鹅,背负一个迷茫的孩子,代表大自然飞翔在工业时代的城市里,突破机械敌人的围追堵截,向工业时代发出来自自然的悲歌。这部游戏的画风,画质,音效,以及立意都是无可挑剔的完美虐心,像我这种心软的不得了的人,玩完之后简直要哭的一塌糊涂了……尤其在故事的最后,孩子失去了她的天鹅。放几张截图,你们感受一下。
【NO.2 纪念碑谷】嗯,这个就非常有名了,纪念碑谷被称为无法超越的神作自然有其理由,它精美的画质,照顾到每一个细节的音效以及运用到炉火纯青的视觉错位,永动机元素等烧脑又新颖的玩法,还有文艺清新十足的旁白,剧情,氛围。这种种造就了这样一部横空出世的纪念碑谷。可以说我玩了这么多的游戏,没有哪一部可以与它比肩。不赘言了,照例放两张图吧。
【NO.3 伯特伦 • 费德历险记】哈哈,这款游戏的画风实在是奇异,但是我居然意外的觉得很可爱(★・'ε゚)ノ尤其是人物的鼻子,简直炒鸡有特色啊,而且配音也十分优秀,连口音也很可爱(●✿∀✿●)!虽然我分不清楚英语的口音什么的,但这里的听上去就让人觉得俏皮,一听就很想笑啊哈哈哈该作属于解谜冒险类,不过案情不怎么复杂就是了(〇_o)还有很多脑洞大开的情节,以及伯特伦先生和福尔摩斯的爱恨情仇【其实并没有】我会持续关注续作的,因为里面伯特伦先生和福尔摩斯打赌说谁先抓住犯人另一个就上街穿女人裙子跳舞∑( ̄□ ̄)靴靴,真是期待呢。
【NO.4 纸境】又是一款画风唯美的游戏,和风的美就在于华丽绚烂之余又带着点精致的风情,这一特色在本作之中贯彻无遗。游戏的意境深远,是关于一个人寻找自我的旅途。满目繁盛樱花开而复谢,冬之皑皑白雪融而复生,也是一个关于轮回的故事。此游戏的新颖之处就在于场景的变换,道具的运用都是以折纸的形式展现出来的,美中不足就是剧情太过单薄,解谜也不够难度【没错我就是热爱解谜游戏】,但是画面太美我就原谅它了【没错我就是颜狗(・ω・)】给你们上两张图
【NO.5 立方逃脱 • 锈湖旅馆】惊艳,让人惊艳。手绘的画风精致中透着一点复古,色调恰到好处的带着一点昏黄。需要注意的就是有几部前作,但本作属于番外篇,可以作为一个单独的作品来玩。在一个明快秀丽的春天,一行客人接到了来自锈湖旅馆主人的免费邀请,来锈湖旅馆度假。这一行客人都有谁呢?有鹿先生,野猪先生,孔雀小姐,白鸽小姐和兔子先生,而你在其中扮演的角色,就是负责收集食材,做出让客人满意的美味晚宴的侍者。什么,你说哪里有食材?把动物客人杀掉不就有食材了。所以不需要费心,你只需要思考怎么谋杀客人,把它们的肉做成晚宴,使剩下的客人满意就足够了。这种黑童话风格的解谜游戏,实在是太难的太难得了。所以我都舍不得一下子玩通关,只好一点一点的慢慢玩,合自己胃口的好游戏太难得啦(=;ェ;=)给你们上图。
【NO.6 踪迹】是的,这又是一款解谜游戏……没办法,专注解谜500年,而且对于我来说,解谜游戏比其他的都耐玩一些。来看本作,这是一个标准的破案类解谜游戏,你将扮演一位名叫皮尔斯的侦探,来到凶案现场,通过犯人留下的各种蛛丝马迹来寻找线索,从而推理出犯罪真相。游戏的玩法十分吸引人,且画面全部用3D效果打造,真实度在手游里简直罕见,点击时的音效也炒鸡精巧,堪称佳作。上图。
【NO.7 先发制人】唔……按照严格来说,这款应该是以核战争为背景的策略游戏。在这里你将扮演任意一个国家——当然,在游戏初期,你只有三种选择,美国,欧盟以及朝鲜(^・ェ・^)——以此来达到称霸世界的目的。游戏操作方式简单易上手,但是界面做的十分干净精致,很有那种高科技的feel,我喜。值得一提的是,这款游戏的立意十分深远,它会使玩家在最后思考一个问题,什么才是真正的世界和平。我刚开始上手的时候,理所应当的选择了美国【其实本意是想要建设社会主义】,结果一开局,欧盟和巴西这两个小婊砸就可劲儿的冲我砸导弹,造一个砸一个,把我搞得心头火起,于是就忍不住开始和它们对轰= =当然了,最后胜利的是我,这个万恶的资本主义(。・ω・)而且炸别国城市的时候,它会在屏幕上显示,比如说——【#德黑兰#被轰炸,死伤xxxxxxx人】#内心不由自主的涌上一阵酸爽【划掉】#然而到了结局之时,它居然反问我“YOU WIN ?”什么意思⊙_⊙,难道我没有赢?——总之,你们玩了就知道,因为有一个隐藏结局才是真正的胜利上图。
【NO.8 立方逃脱 • 生日】没错,这是上面锈湖旅馆的系列作!依旧是复古的手绘风,令人惊艳的剧情,经过锈湖旅馆的我已然沦为这个系列的脑残粉游戏中,父母和爷爷正在为你举办生日晚会,正当他们其乐融融的唱起生日歌跳起舞的时候,一个兔头人持枪破门而入,杀光了你的家人。发生了什么?你无法接受这一切,于是打开水晶球,利用猫头鹰老板的锈湖立方的力量将时间回溯,回到了生日晚会的前一刻。你的爷爷开枪打死了兔头人,你追出去,看见它倒在树下,鲜血覆盖了树下的冰雪,记忆立方在空中飘荡。这个系列的故事,真是太神秘太让人琢磨不透了。制作方要是还不揭露真相,我一天简直能脑补出八百个剧情。上图。
【NO.9 牛郎店的危险世界】是的,这是一个经营牛郎店的游戏【咳】游戏中的你是一个毕业但是找不到工作的人生败犬,原本是为了改变生活现状,结果却被迫欠下了巨额债款——还也还不完的那种。债务人还交给了你一家牛郎店让你经营,以便定时收取债款……纯洁的骚年啊,要如何在这黑暗的世道中生存下去呢咳,言归正传。牛郎店什么的,听起来就是羞羞的东西呢尤其是作为老板,你要赚钱解锁更高级的牛郎来让姑娘们为他砸钱,要升级店面,还要购进高档【并不】的餐品,更要应对穷凶极恶的债务人对你的逼♂迫,生活还真是好艰辛呢……但是,但是!本游戏最大的【在我看来】亮点就是,你可以强制收钱!消费一百万强制收费两百万什么的不是梦啊!看着姑娘们面对账单惊恐的惨叫和苍白的脸色,内心的愉悦真是止也止不住的要溢出来了哈哈哈哈哈哈哈!咳,接下来请大家参观牛郎店的帅哥美酒【咦好像有什么奇怪的东西混进去了】
【NO.10 千山飞鸟】这是一款……嗯,说实话,我也不知道这是一款什么类型的游戏。但说在前面,它的画面无可指摘,音乐无可指摘,带给人的心灵体验亦是无可指摘的。在这里,你将化身千山流云中的一只飞鸟,带领鸟群,利用风和云的走向回到自己的故乡。你会和同伴分散,也会在某一刻重新相聚,最终你以为你会孤身一人的时候,它们又将以新的姿态重新回到你身边。有一点莫名的小感动。上图。
先到这里……
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1. 3feel单机版,你为什么不喜欢黑暗之魂?
大家好,我是游戏领域的白虎乱月。
我喜欢《黑暗之魂3》的游戏背景,角色设定和音乐,但是,我不喜欢玩《黑暗之魂3》,哈哈哈。
《黑暗之魂3黄金版》是我去年花了98元在Steam平台上买的,算是我目前买的最贵的单机游戏。然而,买完后我只打赢过一次新手教程古达,然后我就不想玩了。这个游戏在我仓库里吃灰至今。
古达这耍长刀的好讨厌,会把我挑起来摔地上,还有二阶段变身…宫崎英高有没有搞错?这叫新手教程?我好不容易赢了古达一次,结果在去见防火女的路上,被一个人形怪连死了。点击,退出游戏。
《黑暗之魂3》实在是太硬核了,像我这种轻松流玩家一时半是感受不到它的乐趣。
但是,我很喜欢它的背景设定,超级帅,开局的朝圣CG就很有Feel,更别提那场恢宏的双皇子之战。一直以来小编都是中世纪欧洲风格的忠实粉丝,很喜欢骑士巨龙这些元素,《黑暗之魂3》简直太对我胃口了。
黑魂讲述的故事既残酷又凄美,这个世界的人们都在追逐火焰,正如现实的我们在社会中生存,努力不让自己心中的小火苗熄灭。
轻松取胜不存在的,黑魂教会我们的,只有来之不易的力量。
等哪天小编有空,再静下心来研究黑魂的玩法吧,现阶段我是不想再受到摧残了。感觉还是玩玩饥荒,种种菜更休闲。
2. 为什么打游戏会上瘾?
当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。
他认为使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
这不正是我们在玩游戏时的特征吗!!!
我认为游戏中使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去玩这个游戏。玩家被游戏题材或者广告所吸引。
我们会专注的玩这个游戏。玩家在游戏中总是需要集中注意力的。
我们玩游戏总是会有清楚目标。游戏总是会设立一个目标,让玩家有动机去玩。
我们玩游戏总是会有立即回馈。游戏中总是会给完成挑战的玩家一些奖励,激励他们继续玩下去。
我们对游戏有主控感。别让自动打怪升级什么的破坏玩家对游戏的主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。玩游戏总是让人忘掉烦恼的事情的有木有。
主观的时间感改变。我们玩游戏时总是感觉时间流逝的飞快。
而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提
内在奖励感
清晰无障碍的目标
即时反馈结果
平衡的技能水平和挑战
于是我们便有了伟大的心流区,看下图(图片来自陈星汉的毕业论文)
作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区,而我们则要很好的平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!!
陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:
As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.
游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩家乐意去玩这款游戏。
The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game.
游戏提供适量的挑战,以配合玩家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。
The player needs to feel a sense of personal control over the game activity.
玩家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。
玩家游戏能力
作为游戏设计者我们要反思一下,假如玩家已经是个职业玩家,经过了长时间的训练,他的游戏能力已经强到了,在游戏中只是进行自动性的选择而已,挑战对于他而言似乎已经不存在了,那么怎样让职业玩家(Hard core)感到游戏还是有乐趣的呢?而假如我们将难度调整到非常适合职业玩家的需求,那休闲(Casual)玩家肯定会觉得这游戏是多么的让人烦躁不安的,那么怎样让休闲玩家在核心(Hard core)游戏中体验到乐趣呢?
我们先假设所谓挑战,就是玩家根据当前障碍做出成功的决策去克服它。我认为而决策对于人类来说,有一部分是根据我们自身经验来判断的,而另外一部分却是我们自己创造出来的,两者是否成功都来源于我们人类自身的成长。
自动学习选择能力:这部分能力来自于玩家以往游戏经验和玩家作为人类存在于潜意识里的自身固有游戏能力。比如扑克牌,不同玩法的扑克存在着不同的技巧在里面,而玩家则会在一场场的扑克牌赌局当中训练自己的技巧,终有一日成为赌王思密达。
主观创造性选择能力:这部分能力来自于玩家的情感变化、生活环境、游戏环境、道德标准,也就是取决于玩家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到我国唐朝的叶子戏)。。。。我想扑克牌当初设计出来时,玩法可能只有一种,没有像现在这么的千百种玩法,而这千百种玩法,却是经过了漫长的岁月,由玩家自己创造出来的。
两者来源于人类的成长:在我们日常生活中存在着各种各样的选择,比如每天中午我们经常会纠结于吃点啥好呢?我们会分析周遭的餐馆的情况,选择一家物美价廉的餐厅,而当我们有一天想要换个口味,突然发现原来从来没有吃过的粤菜也挺好吃的,于是我们脑海中的食谱便自动的添加上了一种美味。 不同的决策也决定了我们各自不尽相同的人生,有人成为音乐家,有人成为挨踢农民工,有人成为美食家。
游戏挑战难度
继续刚才的那个问题,是否能做到让职业玩家和休闲玩家都能在同一款游戏中体验到乐趣?答案是肯定的,看看Facebook上的FarmVille吧,老少咸宜,可能很多人会说这款游戏基本上不存在挑战,玩家要做的事情仅仅是播种收割,然后在地图上放各种各样的装饰品而已。
那么FarmVille这款游戏的心流存在哪里呢?我认为FarmVille的游戏开放度是产生心流的根本。
玩家在FarmVille中最主要的自动学习选择能力便是播种和收割,这部分能力存在我们生活经历当中,只要生活在社会生活中的人类都应该知道建设农场大致上应该是怎么回事。
而最主要的创造性选择能力则是自己设计的庄园的外观,比如有的玩家希望自己的农场里面装满了非洲的动物,那么他在整个游戏中会着重的收集非洲元素的饰品,这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是说FarmVille为玩家提供了游戏载体,而游戏目标却是由玩家自己为自己设定的。同时,我认为FarmVille的社交性也给创造性选择提供很大的帮助,人类的竞争心理是根深蒂固的,当玩家发现他的好友的农场很漂亮的时候,他心里就隐隐的将好友的农场的规模和外观作为了他自己的游戏目标。有了玩家自我创造的游戏目标,作为游戏设计者则要给玩家的目标提供挑战难度了,FarmVille的难度在我看来是收集需要大量的时间,玩家可能会花上大量的时间才能收集到一个装饰品,同时我们还可以控制饰品的稀有度来提高收集难度,比如玩家都掏钱才能买到的饰品,一个一个饰品的收集难度便构成了整个FarmVille的挑战难度。这个时候没有耐心的已经上瘾的玩家为了克服困难,节省时间,他可能会选择付费!
那么我们得到的结论是什么呢?
为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。
设计心流区
那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?
我认为:
提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。
创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。
利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。
提供流畅的游戏流程(Game Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)
游戏开放度
作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。
提供范围广,不同等级的游戏难度
游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。
动态难度调整系统
一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。
这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。
强迫症也是一种心流
在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。
在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。所以要合理安排时间
3. 却没有自己成名作和代表作的歌手?
首先,什么是代表作?并不是人人传唱就叫代表作。你要这样认为,好多人说华晨宇就没有代表作。
作为华晨宇的歌迷,我只能说,我喜欢华晨宇的一个原因是,华晨宇他是个非常奇妙的人。
虽然很难评判出他唯一的代表作,但是当你熟悉了华晨宇的歌之后,你会非常容易从一堆歌里辨别出哪首是华晨宇的歌。
这是比较奇妙的,因为华晨宇的音乐风格并不固定,不像有些风格固定的歌手,一听就是。而华晨宇不一样,但他的确每首歌都能让你听出来:“这是华晨宇作曲的歌。”
华晨宇和一些以往的原创歌手不同,以往的原创歌手往往是凭借一首代表作一炮而红,火遍大江南北,自此之后就被大众框在这首歌的风格里。
我不想举例子,因为不太想带其他的歌手名字。
但是,请注意,很多时候,不是这些原创歌手自己被框在这首歌的风格里,而是他们被大众框在了这种风格里。(当然,也有歌手本身自己风格就很单一)
这些歌手往往希望自己可以突破自我,突破大众对他们的固有印象。但大众往往认定了一个人的风格之后,这种风评就很难改变。
所以我们可以看到非常多的演员、歌手面临着转型的艰难期,有些甚至转型失败,仅仅因为新风格不被大众买账。
华晨宇是快男出道,而他在快男时期的演唱主要是翻唱,和同期的贾盛强这类凭借一首歌一炮打响的原创歌手有着非常大的不同。
他主要是靠唱功、唱商火起来的,在翻唱张国荣先生的《我》之后才开始爆红的。
而在那时候,除了海选时一首无字歌,他的原创能力是处在封印状态的,不被外人所知。
快男时期出道人气即巅峰的歌手不在少数,而让华晨宇能够一直红下去的,主要是靠华晨宇的创作能力,和他不断进步的唱功。
所以华晨宇火起来的时候,他并不是以原创歌手的身份火起来的,但他是一个原创歌手吗?当然是的,只不过那时候大家还不知道。
最后
代表作重要吗?
当然重要。
但代表作对于华晨宇来说重要吗?
个人认为,不重要。
毕竟如上文所言,
华晨宇每一首歌都是他的代表作。
举例?
大家可以去网易云莫文蔚《半生缘》这首歌下面的评论区看看
有多少人听出来这首歌曲子是华晨宇写的。
4. 在哪一刻让你真正的体会到贫穷限制了我们的想象力?
十一国庆节全国最大的婚礼刷屏了!!
我只看到钱钱钱钱钱
网传1.58个亿的嫁妆
网传1500w婚礼账单
☟
婚庆:300W
婚礼桌数:235桌,每桌26888元,合计:6318680元
每人2000回礼,80位礼仪小姐
据说现场设有抽奖互动环节,一等奖是辆奥迪A5,300台苹果8p随便拿
总计:1500W
网传婚礼菜单235桌,餐标26888元/桌
新郎是汤臣一品or龙帝欧鞋业的公子
☟
p.s.新娘微博证明
“新郎不是奥康也不是汤臣一品”
现场有260桌
婚礼现场啊
灿若星河
我们所见的光行空中
潮汐涌动
搭建现场就耗时四天
当你还在纠结选单机位还是双机位的时候
人家已经20个机位了
负责婚礼视频的金锋团队都说
“有一种‘夹缝中’生存的感觉是怎么回事”
婚纱来自MOVOUS品牌婚纱
还有5米宽、8米长的花朵边拼花蕾丝水晶大头纱
相当于2层楼高啊!
负责这场婚礼的策划师蔡上还发微博说
“一场温州的小婚礼”
真是一场——小——婚礼
这时也语言匮乏到只能憋出一个
“哇”
虽然小犀姐不知道这场婚礼究竟花了多少钱
但估摸着
连起来能绕婚礼纪总部一圈吧
土豪的世界真不懂
吃瓜的过程中我还发现了一群
“同病相怜”的朋友
哎!
现在又一个暴击
嫉妒使我面目全非啊
网络上是这么评价的
新郎家是有足球场这么大吗
婚礼策划师简直就是人类伟大的发明
可以把一个普通的宴会厅的现有空间
打造成神话中“蟠桃大会”般无止的仙境
之前还在网络上看到
有脑洞大开的意大利雕塑家Edoardo Tresoldi
与Designlab Experience合作
设计了名为“建筑的幽灵”的婚礼现场
那feel
感觉这婚礼好像存在
又好像不存在
神奇!
其实婚礼布置得壕不壕
就是看官们的主观感受
结婚的时候
就只在意
站在我面前的是那个是不是让我怦然心动的他!
(反正预算就摆在这,你还想婚礼搞什么大场面)
过了N多年你可能会忘记
当初花了多少钱买婚纱
多少钱拍婚纱照
多少钱办婚礼
……
但唯一会记得的是
婚礼那天你们碰撞出的那些火花
升温了的身体和火红面颊
只要他在,就已经是一件很浪漫的事了
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5. PC上有哪些冷门游戏值得推荐?
我要推荐三个非常冷门的游戏,一般没什么人知道,都是被埋没的好游戏。
其实顶级游戏根本不用推,整天GTA5,巫师3这些,我们看久了也烦心,偶尔来几个没听说过名字的游戏感觉是很好的。
1.屋顶狂暴,Roof RageRoof Rage是一款以史诗级穹顶战斗为主题的横向武术格斗游戏。可以在本地与同时8位玩家游玩或在线上模式进行1vs1单挑。
如果喜欢空洞骑士,死亡细胞这类的,这个游戏千万不要错过。
里面角色有11个,每个角色的招式都有各自的特点。
复古像素风配以游戏中的城市、山顶、城楼、平台等不同地图,有种游离于现实与古代之间的感觉,夕阳下的山巅决战真的是很有 feel!
屋顶决战之前,先吟个诗:月圆之夜,紫禁之巅,一剑西来,天外飞仙。
2.无光之海,sunless sea克苏鲁风格的航海探险游戏,冷门原因是小作坊作品,没有经费做本土化,只有英语,但是D版有汉化补丁。正版是没有中文的,但是同样可以打补丁,人称雅思之海。词汇量极大,八级英语刚刚能hold住。
身临其境,引人入胜。
引用Steam里面的一段评论,简直讲出了整个精髓:
蝙蝠偷走了伦敦,主角是一名地下海的船长。这里有寒冰铸就的城堡,属于大海、梦魇、机械的信仰。你可以选择唾弃神明,证明自己的强壮,你也会因神明的诅咒,聆讯爱人与骨肉的死亡。在无光大海的一隅,死亡侨民等待死亡,豚与鼠离开了伦敦,为珍宝发痴入狂。碎心国制造着没有情感的泥人,毒藫中养育着真菌虫,恶魔从火山口来到了海上,通过钢铁共和国编织罗网。航行在幽深僻静的黑海上,每一分每一秒都分外紧张,是乘潜艇探寻不能被活物知晓的秘密,还是跳船后来到溺亡者之乡。选择吧我可爱的船长,你终将驶向海上,海泽的饥渴不会静止,伦敦的好奇永不失望。总之,整个世界观非常克苏鲁,如果大家喜欢克苏鲁文化,对那种不可名状的恐惧非常感兴趣的话,这个游戏是必须要玩的。
如果这个游戏大家感兴趣,可以顺便看看这两款游戏。
弃船Abandon Ship
深空遗物,Deep Sky Derelicts
3.兵者诡道R.U.S.E.超级小众游戏,但是玩过这游戏的都是军事铁粉。
工作室已经破产,被育碧下架了,现在是绝版的,全球仅剩的几百个正版key在俄国零售站点出售,每个也就十几块钱。不贵,原价应该100多元,反正现在Steam界面是找不到的因为是全球下架游戏。
这个游戏虽然是RTS即时战略,但是最重要的是这个游戏非常看重博弈,也就是策略的运用,大脑将才是最强武器,需要使用心理战术去欺骗对方,通过误导、佯攻、欺诈等技巧去战胜对方,获取最后胜利。这个游戏的画面非常宏大,写实风格。
虽然这游戏下架了,但是这游戏有一群忠实粉丝。尤其是军事迷,千万不要错过。
这几个游戏我基本没见什么人提过,但是他们的口碑都非常不错,小众。我见过这些游戏粉丝普遍有个特点就是不想分享,只希望能够私自体验这些游戏的美好。
毕竟,这种好东西干嘛要让别人知道呢?自己发现就已经很不容易,很有缘分了,品味的体现。
6. 外星人笔记本swot分析?
外星人笔记本的优缺点
外星人笔记本的优缺点,外观好看、顶级配置、反应灵敏、兼容性强;性价比低、续航能力低。
外星人笔记本的优点:
外星人笔记本的外观漂亮(图标惹人注目),性能极为出众,拥有兰博基尼前脸型散热系统,后盖采用类似跑车的引擎盖,最炫的就是可以自动调节的键盘LED灯,非常有fell。
做工非常精湛,可反复把玩,把屏幕合上时它就像是外星人的军事工具一样,炫酷异常。
拥有顶级配置,维持几年应该也不会过时。
电脑反应极为灵敏,开关机域程序运行速度都非常快。
兼容性非常强大。
外星人笔记本的缺点:
性价比极低,相同配置,价格却比其他电脑高。
耗电速度快,特别是在玩大型单机或网络游戏时,续航能力不能满足需要。
7. 哪些单机手机游戏让你觉得太好玩了?
【NO.1 Swan song】这款游戏惊艳,甚至惊艳到了绝艳的地步,它美的悲壮肃杀,不温暖不清新,就像它的名字一样,是绝唱。游戏中,你将扮演一只黑天鹅,背负一个迷茫的孩子,代表大自然飞翔在工业时代的城市里,突破机械敌人的围追堵截,向工业时代发出来自自然的悲歌。这部游戏的画风,画质,音效,以及立意都是无可挑剔的完美虐心,像我这种心软的不得了的人,玩完之后简直要哭的一塌糊涂了……尤其在故事的最后,孩子失去了她的天鹅。放几张截图,你们感受一下。
【NO.2 纪念碑谷】嗯,这个就非常有名了,纪念碑谷被称为无法超越的神作自然有其理由,它精美的画质,照顾到每一个细节的音效以及运用到炉火纯青的视觉错位,永动机元素等烧脑又新颖的玩法,还有文艺清新十足的旁白,剧情,氛围。这种种造就了这样一部横空出世的纪念碑谷。可以说我玩了这么多的游戏,没有哪一部可以与它比肩。不赘言了,照例放两张图吧。
【NO.3 伯特伦 • 费德历险记】哈哈,这款游戏的画风实在是奇异,但是我居然意外的觉得很可爱(★・'ε゚)ノ尤其是人物的鼻子,简直炒鸡有特色啊,而且配音也十分优秀,连口音也很可爱(●✿∀✿●)!虽然我分不清楚英语的口音什么的,但这里的听上去就让人觉得俏皮,一听就很想笑啊哈哈哈该作属于解谜冒险类,不过案情不怎么复杂就是了(〇_o)还有很多脑洞大开的情节,以及伯特伦先生和福尔摩斯的爱恨情仇【其实并没有】我会持续关注续作的,因为里面伯特伦先生和福尔摩斯打赌说谁先抓住犯人另一个就上街穿女人裙子跳舞∑( ̄□ ̄)靴靴,真是期待呢。
【NO.4 纸境】又是一款画风唯美的游戏,和风的美就在于华丽绚烂之余又带着点精致的风情,这一特色在本作之中贯彻无遗。游戏的意境深远,是关于一个人寻找自我的旅途。满目繁盛樱花开而复谢,冬之皑皑白雪融而复生,也是一个关于轮回的故事。此游戏的新颖之处就在于场景的变换,道具的运用都是以折纸的形式展现出来的,美中不足就是剧情太过单薄,解谜也不够难度【没错我就是热爱解谜游戏】,但是画面太美我就原谅它了【没错我就是颜狗(・ω・)】给你们上两张图
【NO.5 立方逃脱 • 锈湖旅馆】惊艳,让人惊艳。手绘的画风精致中透着一点复古,色调恰到好处的带着一点昏黄。需要注意的就是有几部前作,但本作属于番外篇,可以作为一个单独的作品来玩。在一个明快秀丽的春天,一行客人接到了来自锈湖旅馆主人的免费邀请,来锈湖旅馆度假。这一行客人都有谁呢?有鹿先生,野猪先生,孔雀小姐,白鸽小姐和兔子先生,而你在其中扮演的角色,就是负责收集食材,做出让客人满意的美味晚宴的侍者。什么,你说哪里有食材?把动物客人杀掉不就有食材了。所以不需要费心,你只需要思考怎么谋杀客人,把它们的肉做成晚宴,使剩下的客人满意就足够了。这种黑童话风格的解谜游戏,实在是太难的太难得了。所以我都舍不得一下子玩通关,只好一点一点的慢慢玩,合自己胃口的好游戏太难得啦(=;ェ;=)给你们上图。
【NO.6 踪迹】是的,这又是一款解谜游戏……没办法,专注解谜500年,而且对于我来说,解谜游戏比其他的都耐玩一些。来看本作,这是一个标准的破案类解谜游戏,你将扮演一位名叫皮尔斯的侦探,来到凶案现场,通过犯人留下的各种蛛丝马迹来寻找线索,从而推理出犯罪真相。游戏的玩法十分吸引人,且画面全部用3D效果打造,真实度在手游里简直罕见,点击时的音效也炒鸡精巧,堪称佳作。上图。
【NO.7 先发制人】唔……按照严格来说,这款应该是以核战争为背景的策略游戏。在这里你将扮演任意一个国家——当然,在游戏初期,你只有三种选择,美国,欧盟以及朝鲜(^・ェ・^)——以此来达到称霸世界的目的。游戏操作方式简单易上手,但是界面做的十分干净精致,很有那种高科技的feel,我喜。值得一提的是,这款游戏的立意十分深远,它会使玩家在最后思考一个问题,什么才是真正的世界和平。我刚开始上手的时候,理所应当的选择了美国【其实本意是想要建设社会主义】,结果一开局,欧盟和巴西这两个小婊砸就可劲儿的冲我砸导弹,造一个砸一个,把我搞得心头火起,于是就忍不住开始和它们对轰= =当然了,最后胜利的是我,这个万恶的资本主义(。・ω・)而且炸别国城市的时候,它会在屏幕上显示,比如说——【#德黑兰#被轰炸,死伤xxxxxxx人】#内心不由自主的涌上一阵酸爽【划掉】#然而到了结局之时,它居然反问我“YOU WIN ?”什么意思⊙_⊙,难道我没有赢?——总之,你们玩了就知道,因为有一个隐藏结局才是真正的胜利上图。
【NO.8 立方逃脱 • 生日】没错,这是上面锈湖旅馆的系列作!依旧是复古的手绘风,令人惊艳的剧情,经过锈湖旅馆的我已然沦为这个系列的脑残粉游戏中,父母和爷爷正在为你举办生日晚会,正当他们其乐融融的唱起生日歌跳起舞的时候,一个兔头人持枪破门而入,杀光了你的家人。发生了什么?你无法接受这一切,于是打开水晶球,利用猫头鹰老板的锈湖立方的力量将时间回溯,回到了生日晚会的前一刻。你的爷爷开枪打死了兔头人,你追出去,看见它倒在树下,鲜血覆盖了树下的冰雪,记忆立方在空中飘荡。这个系列的故事,真是太神秘太让人琢磨不透了。制作方要是还不揭露真相,我一天简直能脑补出八百个剧情。上图。
【NO.9 牛郎店的危险世界】是的,这是一个经营牛郎店的游戏【咳】游戏中的你是一个毕业但是找不到工作的人生败犬,原本是为了改变生活现状,结果却被迫欠下了巨额债款——还也还不完的那种。债务人还交给了你一家牛郎店让你经营,以便定时收取债款……纯洁的骚年啊,要如何在这黑暗的世道中生存下去呢咳,言归正传。牛郎店什么的,听起来就是羞羞的东西呢尤其是作为老板,你要赚钱解锁更高级的牛郎来让姑娘们为他砸钱,要升级店面,还要购进高档【并不】的餐品,更要应对穷凶极恶的债务人对你的逼♂迫,生活还真是好艰辛呢……但是,但是!本游戏最大的【在我看来】亮点就是,你可以强制收钱!消费一百万强制收费两百万什么的不是梦啊!看着姑娘们面对账单惊恐的惨叫和苍白的脸色,内心的愉悦真是止也止不住的要溢出来了哈哈哈哈哈哈哈!咳,接下来请大家参观牛郎店的帅哥美酒【咦好像有什么奇怪的东西混进去了】
【NO.10 千山飞鸟】这是一款……嗯,说实话,我也不知道这是一款什么类型的游戏。但说在前面,它的画面无可指摘,音乐无可指摘,带给人的心灵体验亦是无可指摘的。在这里,你将化身千山流云中的一只飞鸟,带领鸟群,利用风和云的走向回到自己的故乡。你会和同伴分散,也会在某一刻重新相聚,最终你以为你会孤身一人的时候,它们又将以新的姿态重新回到你身边。有一点莫名的小感动。上图。
先到这里……
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